Статья VK Articles

Dead Space 2 — создание костюма Advanced Suit Айзека Кларка

Авторский разбор создания костюма Advanced Suit Айзека Кларка из Dead Space 2: печать текстуры на бифлексе с нейросетевым апскейлом 1024→12000px, электроника RIG на Arduino Uno + WS2801 + SG90 + IR + NRF24L01, шлем из EVA по Pepakura, плазменный резак по Fusion 360 с лазерной резкой фанеры.

Опубликовано: 1 июня 2019 г. Архивировано: 20 апреля 2026 г.
Открыть оригинал →
Dead Space 2 — создание костюма Advanced Suit Айзека Кларка

Dead Space 2 — создание костюма Advanced Suit Айзека Кларка

Это архивная копия авторской статьи Антона Ленева (m0rg0t) о создании костюма Advanced Suit Айзека Кларка из Dead Space 2. Оригинал — в VK Articles. Завершён в 2019 году.


Я давно хотел сделать косплей на Айзека и постараться сделать как можно больше интересных технических решений. И вот наконец я смог добраться до этого.

В Dead Space 2, в отличие от первой части, присутствует достаточно большое количество вариантов костюма главного героя — и в них есть дополнительные подвижные элементы (закрылки на плечах). В итоге выбор пал на Advanced Suit — стилистически более в духе фантастики 90–2000-х, в отличие от стандартного инженерного костюма в стиле фантастики 70–80-х.

Референсы и шаблоны

После выбора варианта образа я приступил к поиску референсов — сама игра, официальный артбук по всем трём частям, и наиболее удобный инструмент — 3D-модель с текстурами, что позволяло строить рабочие материалы без погрешностей графики в игре (камера/освещение там сильно затрудняли работу над деталями).

На основе 3D-модели и её текстур я начал изготавливать шаблоны элементов брони в бесплатном векторном редакторе Inkscape. Для более простых элементов (фронтальная броня, броня ног) за основу я использовал их изображение в текстуре модели; для сложных — рендерил модель из нужного ракурса, подстраивая камеру.

Исходники шаблонов и материалов я выложил в открытый доступ — ссылка в конце статьи.

Сьют: печать на ткани

В качестве базы я решил использовать печать текстуры модели на бифлексе и пошить из этой ткани основной сьют — самый оптимальный способ с учётом моих навыков (упрощение пошива).

Изначальный размер текстуры модели был 1024×1024 — в десятки раз меньше минимально необходимого для печати. Поэтому я прибегнул к нейросетевому апскейлу: первый проход бесплатной версией сервиса дал 4000×4000, затем уменьшил до 3000 и скормил ещё раз — получил 12000×12000 пикселей.

Выкройка

Я набрёл на материал зарубежного сайта по печати на ткани, где был бесплатный шаблон для костюма Человека-паука (две половины + рукава). Большинство сьютов делается по сложному шаблону с множеством деталей — я выбрал упрощённый вариант.

Далее из дешёвой ткани был изготовлен прототип сьюта, на нём примерно нарисован узор оригинала. После сьют был разрезан и по разрезанному сделана выкройка. Для цифровой обработки выкройка была разложена на коврике с сантиметровой сеткой и сфотографирована.

В Photoshop фотография была деформирована инструментом «искажение» так, чтобы сантиметровая сетка соответствовала направляющим — избавился от искажения из-за не идеальной съёмки. В векторном редакторе по фотографии была нарисована обводка выкройки. Затем добавил слой с нейросетевой текстурой, произвёл базовую подгонку — чтобы элементы на текстуре совпадали с положением эскиза на ткани. Кистями, штампом клонирования и примитивами вычистил и перерисовал текстуру для совпадения с рисунком на ткани.

Файл ушёл на печать на бифлексе (как раз получилось 4 м² — минимальный объём у принтера), и через пару дней материал был готов.

Пошив

После того как ткань была напечатана, мы с отцом приступили к пошиву (помощь была нужна из-за недостатка навыков: сборка из бифлекса + подгонка из-за эластичности ткани — сложно без манекена). После первоначальной сборки были помечены излишки ткани (в области ног, рук, спины). Далее установлена молния на спине (закрываемая спинным модулем), тянущийся шов, липучки для крепления брони.

Электроника RIG (спинной модуль)

В качестве основы начинки — Arduino Uno. Задачи: подсветка RIG (индикация жизни и уровня стазиса персонажа), управление закрылками на плечах через два сервопривода SG90.

Подсветка — управляемая RGB-лента WS2801, позволяющая программировать анимации, включать сегменты и т.д. — идеальное аппаратное решение для функционала из игры.

Управление сделано дублирующим:

  1. IR-датчик + обычный пульт ДУ — собраны коды нажатий в коде, в цикле назначены действия (анимация сервоприводов, тип подсветки и т.д.).
  2. NRF24L01 — беспроводной модуль двунаправленной коммуникации до 8 устройств, позволяет управлять с большего расстояния, не зависеть от визуальных помех, синхронизировать действия разных электронных блоков костюма (подсветка шлема + спинной модуль, открытие забрала шлема + движение закрылок).

Исходный код опубликован на GitHub в общедоступном репозитории.

Код (кратко)

Сервоприводы SG90 — стандартная библиотека Servo. Плавное изменение угла через цикл с задержками:

for (int i = start; i >= pos; i--) {
  servo.write(i);
  delay(time);
}

Светодиодная лента WS2801 — массив leds[], индекс = номер светодиода. Можно включить сегмент (красный), показать «бегущий» светящийся сегмент.

Шлем

Основа — найденная модель для Pepakura + ручное построение деталей по исходному изображению шлема. От полной сборки по Pepakura файлу отказался — часть элементов делал по формам из малярного скотча, по ним вырезались куски EVA foam.

Для открытия шлема — два соединения открывающейся маски по бокам (не петли на верхней части головы — иначе получалась бы слишком высокая конструкция).

Электроника шлема аналогична спинному модулю, но на Arduino Nano (из-за компактности). Схема с IR-датчиком + NRF. Сборка — коннекторы + изолента, позволяет собрать схему в полевых условиях.

Броня (EVA + кожа + PET-пластик)

Для спинной и фронтальной брони использовались шаблоны из 3D-моделей. Материалы: EVA, натуральная кожа растительного дубления и прозрачный ПЭТ-пластик для светящихся элементов.

Светящийся центральный блок

Для центрального светящегося блока использовал картонную втулку, чтобы сформовать ПЭТ-пластик строительным феном в виде трубки.

Кожа (наручи, декоративные элементы)

Кожа выбрана из-за прочности и стойкости (на элементы рук большая нагрузка) и возможности нанести узор тиснением.

На основе чертежей размещал на коже растительного дубления куски брони рук. После тиснения — покраска акрилом (см. раздел о покраске). Для подвижных частей — обычные петли.

Броня ног

Шаблоны созданы на этапе построения материалов.

Ботинки — накладки на обычную обувь (комфортнее перемещаться). Обувь обматывалась пищевой плёнкой и малярным скотчем, по этим формам делались шаблоны для броне-ботинок. Крепление — резинки поверх ботинка + липучка на пятке.

Основная ножная броня — пришлось несколько раз перемасштабировать шаблон, изначальная версия была мала для моей ноги. В области голеностопа передняя и задняя часть соединены резинкой (длина рассчитана так, чтобы просунуть стопу), в верхней части икры — липучками. Получается прочное и удобное для носки соединение.

Покраска

EVA-элементы:

  1. Грунтовка «жидкой резиной» (аналог Plastidip).
  2. Базовый цвет.
  3. Мелкие детали и поверхности другого цвета — художественный акрил.
  4. Дополнительные детали — аэрограф.
  5. Финиш — матовый акриловый лак из обычного баллончика (строймаг / автомаг).

Совет: при работе акрилом и аэрографом развожу краску водкой — по ощущениям распыление лучше, меньше «плевков» и загрязнения аэрографа. Лучше проверять самостоятельно.

Кожаные элементы: покраска акрилом, проработка аэрографом, финиш — восковой состав.

Совет: красить кожу нужно художественным акрилом, не акрилом для ткани — в случае акрила для ткани поверхность будет оставаться чуть липковатой. В случае художественного — краска держится идеально, изгиб/деформация/царапание поверхности не влияет на покрытие.

Плазменный резак

Составные компоненты: Arduino Nano, сервопривод для вращения резака, светодиод WS2801 для подсветки. Управление — беспроводной модуль NRF.

Референсы: материалы от SKS Props. На их основе я обучился работе в Fusion 360 и создал модель резака для последующей лазерной резки.

Реализация: не делал целиком из фанеры на лазерной резке — часть деталей на глазок. Материалы: EVA 50 шор + термопластик Bubblestar + EVA 70 шор для не вычерченных стенок (изогнутые детали). Модель разбил на плоские детали, сохранил в CDR для лазерной резки — получился «конструктор», из которого собирался резак.

Ссылки


Спасибо отцу за помощь с пошивом сьюта.

косплейdead-spacedead-space-2advanced-suitайзек-кларкarduinoтуториалпроцесс2019